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    ar和vr的區別就是和用途 AR、VR是真火還是虛火?是復活還是重生?
    作者:發布時間:2021-12-27 16:10:30來源:網絡整理

    R做夢(虛擬空間,沉浸式),AR地獄(真實空間,虛實疊加)。VR和AR行業也在起起落落中緩慢前行。

    在2016年的F8大會上,扎克伯格首先談到了公司的十年路線圖(見下圖),并將AR技術作為其社交生態帝國的一大殺手。

    10年路線圖

    在2017年的F8年度盛會上,扎克伯格進一步發布了AR平臺——Camera Effects。他還直言AR將成為下一代計算平臺。

    另一方面,據統計,2016年,Oculus僅售出20萬套虛擬現實耳機,HTC售出約40萬套,索尼售出90萬套。不少VR硬件企業紛紛裁員、破產。較早進入VR行業的暴風鏡于2016年10月進行了大規模裁員。

    2017年5月1日發布的報告顯示,一季度全球VR/AR風險投資僅為2億美元(共26家公司獲得投資),而去年同期為10億美元( 29家公司融資)。它暴跌了 80%。

    無論是AR還是VR,它們在中國似乎都進入了低谷。作為一家以社交網絡為主營業務的互聯網公司,這種行為與整個行業的趨勢背道而馳,令人不解。它背后的哲學和邏輯是什么?你為什么做出這樣的選擇?

    今天我們有機會通過以下行業起起落落背后的問題來探索AR和VR背后的整個生態系統:

    什么是 AR 和 VR,它們最本質的區別是什么?AR和VR是真火還是虛擬火?是復活還是重生?谷歌眼鏡投資失敗意味著什么?風靡全球的Pokemon Go游戲是什么意思?AR和VR的發展路徑有什么區別?誰的投資潛力更大?AR和VR的產品紅利是什么?如何抓住行業紅利?一、如何用一句話概括AR和VR最本質的區別?

    如果用一句話來比較AR和VR的區別,我會說:AR地獄,VR夢想。

    請不要誤解我的表達。是的,AR強調現實與現實的結合(Damn),VR強調沉浸感(做夢)。嘗試體驗做夢和地獄的區別,見下圖:

    VR和AR的區別

    VR 將用戶置于一個想象或復制的世界(如游戲、電影或飛行模擬),或模擬現實世界(如觀看現場體育賽事)。VR領域的主要硬件廠商包括Oculus、索尼(VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

    AR是現實世界之上的數字想象世界,主要硬件包括微軟(谷歌)、谷歌(谷歌眼鏡)和Magic Leap。

    一個簡單的區分VR和AR的方法是:VR需要一個不透明的耳機才能在虛擬世界中完成身臨其境的體驗,而AR則需要一個清晰的耳機才能看到現實世界以及疊加在上面的信息和圖像。

    二、AR和VR是真火還是虛火?是復活還是重生?

    從Google Trend近5年對VR/AR領域的關注度來看(見下圖),我們可以看到幾個行業熱點:

    2012年4月,谷歌發布了谷歌眼鏡原型;2014年3月,Oculus發布DK2開發套件;2015年1月,微軟發布了AR產品;2016年3月,HTC宣布正式推出Vive頭盔。

    VR/AR領域谷歌搜索熱度

    每次搜索一個熱點后,又是死一般的寂靜。2016年不一樣。業界大膽稱其為VR元年,甚至將其與2007年的iPhone相提并論(見下圖):

    2007 年的第一部 iPhone

    那么,我們不妨簡單回顧一下 iPhone 的崛起之路。iPhone 1 剛發布不久,就受到了很多行業的詬病,這件事似曾相識。一些評論現在似乎充滿了槽點。有人說他們會繼續使用翻蓋手機。iPhone完全沒壞,觸摸屏花哨等等。

    從那以后,iPhone 就如預期的那樣落入了鴻溝。

    在《跨越鴻溝》中,杰弗里·摩爾首先提出,高科技產品的嘗鮮者和早期大眾之間存在著深不可測的鴻溝,大多數高科技產品都會落入這個鴻溝。比如3D打印,比如之前的AI,還有谷歌眼鏡。這些產品受到早期大眾的追捧,但仍然無法跨越鴻溝。當他們進入早期公眾時,他們無法形成一個品類或引爆一個行業。它們甚至與早期公眾所要求的用戶體驗相去甚遠。

    摩爾發現,之所以存在這樣的差距,是因為早期采用者是一群喜歡冒險的人,而早期大眾是一群追求穩定和保守的人。這兩種性格是不相容的。新產品早期的大眾使用主要靠口碑推薦。這就造成了這樣一個差距,早期公眾無法從早期采用者那里獲得他們需要的聲譽。

    比如現在非?;鸨墓蚕韱诬?,你使用共享單車的口耳相傳,絕不是埃隆·馬斯克這樣的人。更有可能來自辦公室或者身邊的小伙伴。

    跨越鴻溝的標志是形成了一個被大眾接受的新品類。

    比如2008年下半年,隨著蘋果發布和宣布開設App Store,以及一些殺手級應用和Twitter對iPhone的支持,iPhone全面爆發,形成了一個新的智能手機品類, iPhone 跨越了鴻溝。

    VR和iPhone已經落入了差距

    那么我們所熟悉的2017年的VR和2008年的iPhone還有多遠呢?我的回答是還有一個完整的產品(Whole Product)。

    摩爾對完整產品的定義是:Satisfy THE REAL NEED OF REAL,即滿足真實用戶的真實需求。至少在用戶體驗上,VR離一個完整的產品還有很長的路要走。(后面也會詳細介紹)

    Gartner 2016 年新興技術成熟度曲線也驗證了這一觀點??梢钥闯?,vr技術還在鴻溝中苦苦尋找某個行業的完整產品,而AR技術甚至還處于市場泡沫的初期:

    新興技術成熟度曲線(Gartner,2016)

    Oculus首席科學家Abrash顯然更樂觀地認為AR(增強現實技術)將在短短5年內迎來它的“時刻”。所謂麥金塔時刻,是指蘋果在1984年推出麥金塔電腦,從此讓個人電腦進入大眾市場。

    以高盛為代表的咨詢公司則有不同的看法:他們認為VR比AR更容易成功,這主要得益于vr技術的進步以及廠商和合作伙伴生態系統的初步形成。

    目前,VR和AR技術都需要進一步完善,但AR面臨更嚴峻的挑戰,包括屏幕技術、實時處理、實時物理環境校準等。但同時,一旦AR技術成熟,我們會看到更多的企業應用案例,尤其是考慮到AR可以讓人們看到實時的物理環境,而VR是做不到的。

    那么制約VR/AR領域發展的因素有哪些?這里涉及的技術細節較多,無法展開。高盛的一份報告(參考:VR and AR: the next General ,Goldman Sachs, 2016) 指出:用戶體驗、技術限制、內容和應用開發、價格是主要障礙VR/AR 的普及。

    其中,用戶體驗是最重要的約束,頭暈、視野、設備重量、分辨率等都是急需解決的體驗問題。

    我們期待通過技術改進提高 VR/AR 設備的移動性,擴大其應用空間,促進其普及。

    至于內容和應用,則是一個“雞與蛋”的問題:如果VR/AR設備數量不多,開發者對VR/AR內容和應用的開發也持謹慎態度。

    顯然,技術制約了用戶體驗,而用戶體驗又進一步制約了用戶量和后續的內容投入。這是一個負面反饋。Dennis 在系統思考中告訴我們,我們需要一個杠桿點來打破游戲并幫助行業形成積極的反饋。那么VR/AR去哪里了?我們接著往下看。

    三、失去谷歌眼鏡和獲得口袋妖怪圍棋意味著什么?

    谷歌眼鏡(Google Glass,見下圖)早在 2012 年就限量發售,售價 1500 美元,但隨后停止銷售。顯然,正如上一篇文章所分析的那樣,谷歌眼鏡掉入了鴻溝,未能成為人們所期望的完整產品。有很多缺乏一個完整的產品。我們需要說服用戶,我們為什么要花1500美元去買一副交互不自然、續航有限、有時會頭暈、甚至偶爾會因熱而燙傷皮膚的眼鏡?

    不僅因為互動和操縱受到批評,谷歌眼鏡還陷入“隱私”輿論漩渦,并于2015年初宣布全面停產。

    谷歌眼鏡結構圖(來自網絡)

    然而,故事并沒有結束。讓第一代谷歌眼鏡停產的不是輿論,而是經驗。貴一倍的微軟已經售罄,證明AR的大門并沒有關閉。2016 年 8 月,谷歌重啟了谷歌眼鏡項目,默默地添加了新的谷歌眼鏡專利:

    谷歌眼鏡新專利(來自網絡)

    無獨有偶,Pokemon GO 應用的火爆,為整個低迷的 AR 行業帶來了新的活力。根據研究公司 Sensor Tower 的報告,Pokemon GO 應用程序自推出以來的 19 天內已被下載超過 5000 萬次。App Annie 報告還指出,Pokemon GO 在 Android 和 iOS 終端上線后短短三周內,每日收入就達到了驚人的 1000 萬美元。

    vr與ar的區別,看完你就懂了_zenfone ar ar vr評測_ar和vr的區別就是和用途

    Pokemon Go 游戲宣傳圖

    究其流行的原因,寫文章分析的人很多,知乎上也有大咖將其概括為:(強IP+強社交)*AR的普及。

    1)強IP

    經典游戲的重塑,讓用戶回味過去。最早的《口袋妖怪》游戲是1996年任天堂在日本發售的,毫無疑問,很多人的童年都是在《口袋妖怪》的陪伴下度過的。

    2)強大的社交網絡

    口耳相傳,隨機獎勵,捕捉精靈的成就感,讓人欲罷不能。陳小萌等人分析,基本涵蓋了三個基本獎勵:自我獎勵、狩獵獎勵和部落獎勵。

    3)普及AR

    AR技術的加入改變了游戲的玩法。ar游戲結合了虛擬和現實,游戲不再簡單地在線玩。人們驚呼,喪尸來了,墨爾本淪陷了……

    當然,精益產品設計專家何冕也在他的系列文章中分析了這款游戲如何完美迎合了人性的三個層次(追逐資源-獲得認可-探索未知)。

    Pokemon Go 完全符合人性

    Pokemon Go的火爆也讓業界重新審視AR的發展路徑,AR和VR之間誰更有可能搶占先機?

    四、AR和VR的發展路徑有什么區別?

    高盛認為,AR更適合為企業用戶服務,而VR則適合消費者和企業用戶。在某些情況下,兩者之間會有重疊的市場。比如現在的游戲大部分都是基于VR研發的,但微軟也重新打造了《我的世界》這樣的游戲。

    誰將成為繼PC和智能手機之后的下一代通用計算平臺?目前,AR具有更大的潛力。根據之前的分析,VR的特點是沉浸感,而AR的特點是可穿戴。讓我們稍微分析一下。

    VR 的沉浸式特性將使其更專注于內容。這在游戲和泛娛樂領域的 VR 爆炸式增長中體現得淋漓盡致?;诖?,我們可以大致推斷出這樣一個泛娛樂(內容)行業的發展路徑:

    Text->Graphic->Long Video->Short Video->Live ->VR->...(參考下圖)

    內容媒體升級引發的產品進化圖

    VR擅長的場景是沉浸感,所以首先是泛娛樂和內容產業。

    無論是星吧進軍VR,還是花椒直播率先推出VR,可見VR必將成為繼直播平臺之后的又一大內容社區和新媒體紅利。原因很簡單,VR會比現在的直播平臺帶來更多的沉浸式交互和體驗。

    可遇不可求,所有需要封閉的沉浸式場景,都適合用VR帶來體驗升級,甚至顛覆。比如在線教育,尤其是親子教育。(親子教育解決的問題是如何吸引孩子的興趣,幫助孩子沉浸在教育環境中,建立心流。)

    再比如,VR的虛擬社交和虛擬社區也大有可為。

    讓我們再看看 AR。

    智能手機取代PC成為新一代通用計算平臺已成為公認的事實。最重要的原因是智能手機提供了一種隨時隨地更有趣、更高效的人機交互方式。那么,智能手機的計算和連接能力就成為了人體器官的延伸。

    AR 技術也有可能達到這種流行程度,主要是由于其手勢控制和 3D 界面。從這個意義上說,一種更加沉浸、豐滿、有趣、高效的交互產品形態可能是AR眼鏡,比如谷歌眼鏡。所以谷歌永遠不會放棄,走上這條不歸路。

    此外,智能手機為我們提供了以下功能:內容、娛樂、服務和連接。這些AR智能眼鏡都能給我們,而且會更有趣、更有趣、更高效。

    Oculus 首席科學家 Michael Abrash:“一副增強視力和聽力的眼鏡可以讓你變得更聰明、更有能力。它輕便、舒適、高效、時尚。它是你的生活部分。完整的 AR 不是在一個設備中使用的設備。特定場景。它將讓你持續不斷地感知環境,不斷混合現實世界和虛擬世界以滿足你的需求ar和vr的區別就是和用途,讓你與世界保持聯系?!?同時,Abrash 做出了大膽的預測,AR 將成為繼鼠標和 GUI(圖形用戶界面)之后人機交互的最大飛躍。

    經歷了市場之后,從業者的思維和認知也逐漸發生了變化:我們不僅要把AR設備定位為消費電子產品,更不能用賣設備的思維和方法來推動行業的發展。在整個VR/AR生態的協同過程中,將其定位為現階段智能手機的殺手級應用,更有利于普及,促進整個生態的健康發展。更具體的AR演進路線可以參考下圖:

    AR的進化路線圖

    自Camera Effects平臺發布以來,上述想法也得到了驗證。即選擇從庫存需求入手,用戶無需重新購買任何設備,而是承擔在智能手機上普及的重任。

    相機效果

    蘋果還宣布,未來將支持AR應用。包括支付寶等國內一些廠商開始試水,探索AR紅包等應用場景。

    如果AR能夠如期進行ar和vr的區別就是和用途,根據我的另一篇文章(智能時代的產品之道),我會分析某個大產品周期(例如從PC互聯網到移動)下的產品類別?;ヂ摼W,然后是AR互聯網),規律是突出的,每個大周期中總有這四大類產品:

    為用戶提供信息服務型產品,為用戶提供娛樂(游戲)型產品,為用戶提供通訊(社交、社區)型產品,為用戶提供服務(衣、食、住、行)首當其沖,并將逐步滲透到其他行業)主打產品AR和VR的產品紅利如何?如何抓住行業紅利?

    然后我們可以預測 AR 的整個價值釋放路徑。了解過去,就可以預知未來,搶占技術紅利。

    AR價值釋放路徑(某咨詢公司)

    當然,隨著技術的進步、應用場景的豐富和大眾的普及,未來AR更有可能取代智能手機成為下一代通用計算平臺。

    于是,國內各大廠商紛紛布局,搶占網點和紅利:

    行業生態圖匯總

    那么,我們的行業如何抓住這波紅利呢?你明白嗎?我們準備好了嗎?

    總結(回顧與展望)

    前面說過,VR做夢(虛擬空間,沉浸式),AR地獄(真實空間,虛實疊加)。VR和AR行業也在起起落落中緩慢前行。

    無論是谷歌眼鏡項目的失敗,還是微軟動輒2W+的價格,都讓人感嘆AR和vr產品還處于鴻溝之中(摩爾在 the Chass中已經詳細討論過),仍然是一個完整的大眾化產品(Whole Product)。眩暈、視角、設備重量、設備暴露的分辨率等體驗問題是業界無法回避的一系列技術問題。

    從VR和AR的技術特點來看,VR代表的是沉浸式體驗,其目前比較適用的場景肯定是在泛娛樂領域,可能是圖文->視頻->直播->等內容承載方式的演進。 VR,VR會比直播更有體驗。

    在更充分的交互方面,AR、VR,甚至MR都是統一的、密不可分的。

    這是對上一篇文章的回應。為何逆行而動,強勢介入AR、VR領域?它還代表了其對技術發展的深刻洞察,以及將 AR 和 VR 作為其社交平臺以實現更豐富的交互,并以 AI 作為其背后更智能的核心。這種定位具有放棄它的動力。

    對此,百度CEO張亞勤評論說,技術的發展無非是幫助人們Save Time或者Kill Time,似乎更擅長幫助人們Kill Time。

    就像我在智能時代的產品方法里講的一樣,在人工智能時代,AI幫你節省時間。作為產品經理,我們不妨換個角度,多思考如何幫助人們更好地消磨時間,幫助人們獲得更好的體驗,獲得更多的價值敏感度。

    2016年風靡全球的AR小游戲Pokemon Go,為整個行業帶來了一絲曙光。從這個意義上說,AR比VR更代表一種趨勢,具有更廣闊的市場應用前景。我們的思維和認知也需要升級。不要再試圖將 VR/AR 作為電子消費品銷售,也不要再問誰將取代智能手機。

    或者說,AR或許可以借助智能手機打造殺手級APP應用來打造自己的完整產品,推動AR的普及,推動更多的開發者加入技術平臺和內容開發,進而形成正反饋。讓消費者參與其中。

    這樣,移動AR(AR眼鏡等)的產品形態就離我們不遠了。

    關鍵詞: VR 智能手機 VR領域
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