在現有的 VR 頭戴式設備中,htc vive 最像上世紀八九十年代科幻小說里刻畫的那樣。盡管所有的 VR 設備都想勾起你接入母體、全息旅行的聯想,但在它們的呈現中,世界依然是虛擬的。不過在 Vive 中,VR 場景能讓佩戴者與世界自然交互,對比以往不再假得那么夸張。
自 2015 年宣布以來,由手機制造商 HTC 與游戲公司 Valve 打造的 htc vive,無疑令人印象深刻。不過在上周,The Verge 記者 Adi Robertson 收到 Valve 寄來的Vive Pre 開發者套件,詳細寫下了他的入手體驗。
本文編譯自 The Verge,原文標題為“The htc vive Pre: an unfinished, incredibly fun virtual reality system”(http://www.theverge.com/2016/3/2/11145676/htc-vive-pre-vr-headset-preview),轉載務必注明本文和原文鏈接。
這一版與下月發售的最終版非常接近,也是我第一次同頂尖的 VR 系統打交道。
之前我嘗試了消費者版的三星 Gear VR,失望之余,覺得這項技術還沒能逃脫設備笨重的弊病。雖然現在號召大家入手 Vive 還為時過早,但它確實是 VR 中一個更有意思的案例——全新界面的娛樂設備,堪稱最佳 VR 體驗。
頭顯
與其它 VR 設備相比,Vive 的不同在設置時便顯現了。通常 VR 的定位捕捉需要額外攝像頭的配合,但 Vive 通過在房間角落兩個“小黑盒”解決了這一點。兩個基站構成了整套空間定位傳感裝置,把它們釘在墻上或是置于書架頂端都行。發出的激光能覆蓋 15 X 15 英尺的區域,并通過頭戴式設備和控制系統中的傳感器矯正位置。
如果你的房間足夠大,它能給你些許全息旅行般的體驗——不用按鍵,或小心翼翼地走幾步,而是真的能四處亂逛。它的遮光效果也很棒,除非你俯身用余光偷瞄,鼻梁外的世界還是能看見。
優秀的性能也要付出相應的代價。高端 VR 設備往往笨重,不過 Vive 也算是自成風格:布滿凹點的表面,一束發辮般的線纜從前部穿出橫跨頭部,和幾英寸的頭帶搭配,好似一幅潛水鏡。
實際上,Pre 比上一代開發者套件已少了些線纜,兩個基站位于控制系統與連接器中間。但你依然會被一根長線纜牽引,由此與連電腦的裝置相連。
控制手柄
這些看上去像電視機遙控器的無線手柄,頂端是環形傳感器,上手略重。握持平衡感不如 Oculus 的 Touch 手柄,盡管 Touch 也要下半年才正式發售。但它的優勢在于位置捕捉,以及不錯的續航能力——據 Micro USB 接口的充電指示燈顯示,使用六小時后,Vive 還有過半電力。
底測的觸發開關、頂部的小圓觸控盤和按壓就能激活的邊檔,大多數交互由它們勝任。Home 鍵在觸控盤下方,在扁平化的 Steam 界面,通過藍色激光點進行操作選擇。整體界面清爽簡單,除了 Home 鍵位于大拇指關節正下方容易誤觸外,以及 Steam 頁面動不動彈出熱門游戲略擾人。
Vive 也受制于 VR 設備的通病。當你玩得不亦樂乎時,汗會浸濕遮光海綿,這時給下一位玩就很尷尬。鏡片也沒早期設備那么容易起霧,只是被汗蒸也在所難免。以 VR 標準來評判 Vive 的屏幕,它無疑是出色的,但努努力還是能找到些像素點。只要你討論的是幾百美金的高級貨,而非 99 美金的 Gear VR。這兩點算是所有 VR 設備的弊病,也是同一代區別的明顯缺陷。

即便如此,Vive 的體驗也足夠棒了。動作捕捉接近完美,不會迷失方向或出現延遲。玩大部分的手機 VR 游戲,我不出半小時就會犯惡心,但在我 Vive 的幾小時里,只有輕微的暈動癥,且是因為玩迷你高爾夫(Cloudlands:VR Minigolf),用意念揮桿太狠。盡管一開始我的頭隱隱作痛,但休息一陣或脫下設備后,就有所緩解。
像 Gear VR 這樣相對簡單的頭戴式設備,粗糙的 VR 體驗更像是手機和電腦的延伸。大部分的 VR 游戲,都不能在沙發或是轉椅等狹小空間中玩。但 Vive 卻突破了這種限制,你可以坐著體驗,正常行走中也能避開線纜。不過一旦頻繁改變方向,線纜仍會纏在一起。
同樣,你根本意識不到房間的狹小,或是家具們如何占空間的——除非你用尺測量 Vive 空間的周長。Vive 自身的 chaperone 監測系統,會在你腳碰及邊緣時浮現淡淡的網格,以防你撞墻。同時,不常用到的前置攝像頭,也能在你碰到邊界時投射真實世界的場景。
但 Vive Pre 不會顯示你忘記挪開的椅子,或是前來拜訪你的朋友——這些都會無意中遮擋激光捕捉系統。因此,Vive的射擊類游戲我都敬而遠之,畢竟玩過 Wii 的人都知道,擺弄手柄暗含各種風險——萬一打到真實世界里的誰呢?所以 Vive 配了緩沖的腕帶。
游戲與應用
Oculus 和 Sony 上的游戲都源自傳統游戲平臺,例如射擊或角色扮演游戲,雖說是 VR 版的新品裝老酒,也還能給人耳目一新的感覺。而 HTC 和 Valve 并不鼓勵傳統的游戲手柄,自帶的動作控制手柄才是默認使用方式。
此外,Valve 用 Vive Pre 完成各種動作,無論是在作畫、設計、擊劍,還是為空中飛行的飛機設置降落路徑。有了這些,未來的你大概會慢慢習慣邊走邊揮手了。

繪圖應用 Tilt Brush 最能展現Vive的強大。這款繪圖軟件讓你在三維畫布上作畫,融合了插畫與雕塑的效果。其實 Tilt Brush 可以處理更復雜些——像我這種毫無藝術細胞的人,也需要涂層、等比例縮放、旋轉等功能。不過,它足以讓人體驗專業場景下的繪畫,這只能是動作捕捉、AR 和 VR 才能做到的事。
現在盡管 100 多種游戲和應用支持 Vive,但 Valve 只為 Pre 選了其中十款,有些是 Job Simulator 這類全息游戲的 demo,有些則在圣丹斯電影節等活動露過面。它們或是對已有游戲的改編,或把游戲直接移植到 VR 平臺。有趣的是,來源多是手機游戲,而非真的 3D 游戲。
比如,航空主題 VR 游戲 Final Approach 大概算是 iOS 游戲 Flight Control 的翻版,應對各類復雜的航空突發事件。Fantastic Contraption 則直接繼承了同名 2D 游戲精髓,Ninja Trainer 就是 VR 版的水果忍者。但它們也僅僅是主題相似。像是 Ninja Trainer,更接近于 sword-fighting simulator,這款卡通版舞劍能讓我在 SteamVR 能玩幾個小時。

明顯的一點是,我們忽略了 Kinect 這個平臺。并非我有意,只是 Vive 的控制手柄更有想象空間——比我的 Kinect 手柄精準可靠多。實際上,VR 在投射身體動作的虛擬影像上做得更好。相較于 Kinect,Vive 的成功之處在于依靠了開發者,盡管 Valve 只在 Pre上搭載了有限的 demo?,F在,大部分的軟件體驗還是粗糙的,比如你無法在 VR 里接聽來電。
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